Videospiele

Mahan Tahvildari

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Trading Idea

Die Videospielbranche ist meiner Meinung nach ein solider Wachstumsmarkt, die durch die stetige Entwicklung neuer und verbesserter Technologien der digitalen Unterhaltung sowie einer Vergrößerung der Kundengruppen großes Potenzial aufweist.
Es soll in Aktien von weltweit börsennotierten Unternehmen aus der Videospielbranche investiert werden. Dazu können beispielsweise Konsolenhersteller, Publisher, Entwickler, Zulieferer, Fachhändler und weitere Medienkonzerne, die über Patente, Werbung, Lizenzrechte oder Kooperationen mit Dritten einen Teil ihrer Erlöse in der Videospielbranche erwirtschaften, gehören.
Für die Entscheidungsfindung wird beabsichtigt, aktuelle Trends, Ergebnisse aus Unternehmensberichten, selbsterstellte sowie von Fachzeitschriften angebotenen Analysen aus der Videospielbranche zu verwenden. Darüber hinaus kann die über mehrere Dekaden angereicherte Erfahrung als Gamer des Traders mit einfließen. Außerdem wird beabsichtigt, durch eigene Chartanalysen der Aktienkursentwicklung die Selektion und Gewichtung der Titel zu unterstützen.
Der Anlagehorizont soll langfristig ausgerichtet sein. Bei Bedarf kann eine Umschichtung je nach Entwicklung des Marktes in mittelfristigen zeitlichen Abständen (ca. monatlich bis dreimonatlich) stattfinden, um mögliche Kosten durch Spreads zu minimieren und die Auswirkung des Umschichtens besser abzuschätzen. show more
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Master data
Symbol
WF000GAMES
Date created
2016-08-21
Index level
High watermark
170.9

Rules

wikifolio labels

Investment Universe

Trader

Mahan Tahvildari
Registered since 2015-03-29

Decision making

  • Technical analysis
  • Fundamental analysis

Comments

Comment on UBISOFT ENTMT IN.EO-,0775

Ubisoft mit einem erfolgreichen Geschäftsjahr 2018-19

Ubisoft legte zum Ende des Geschäftsjahres 2018-19 im Mai 2019 ausgezeichnete Zahlen vor. Der Umsatz stieg um 17% auf 2 Mrd. EUR an. Über 100 Mio. monatlich aktive Spieler konnten auf PC und Heimkonsolen verzeichnet werden. Highlights sind „Assassin’s Creed Odyssey“, „Rainbow Six Siege“ und „The Division 2“ gewesen. Digitale Einkäufe machten knapp 69% der Umsätze aus.

 

Ubisoft ist eines der größten Player im Gamingmarkt und die Aktie bleibt weiterhin ein Schwergewicht im wikifolio. Aufgrund einer leichten Konsolidierung wurden weitere Anteile gekauft.

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Comment on BANDAI NAMCO HO

Bandai Namco mit 100% Gewinn

Bandai Namco konnte im ersten Quartal des Fiskaljahres 2020 sehr gute Geschäftszahlen vorlegen. Der Umsatz konnte von 151 Mrd. Yen um 5,5% auf 159 Mrd. Yen steigen im Vergleich zum Vorjahresquartal. Der Bruttogewinn gewann von 55,7 Mrd. Yen sogar 13,5% auf 63,2 Mrd. Yen. Noch besser entwickelte sich der operative Gewinn von 17,9 Mrd. Yen mit einer Steigerung um 27,6% auf 22,8 Mrd. Yen.

 

Etwa die Hälfte des Umsatzes und damit der größte Umsatztreiber wird im Gaming (Network Entertainment) erzielt. Die zweitgrößte Produktgruppe sind Spielzeugwaren. Der Rest teilt sich auf Spielautomaten, Musik- und Videoprodukten und andere Produktgruppen auf. Wichtig ist es zu erwähnen, dass Bandai Namco als japanischen Unternehmen zu 81% seines Umsatzes im Heimatland erzielt. Das liegt auch daran, dass die IPs wie Naruto, Dragon Ball, One Piece usw. sowohl als Anime, als auch als Spiele und Merchandise in Japan höchst beliebt sind.

 

Charttechnisch ist die Aktie von Bandai Namco eine Perle. Die einjährige Historie zeigt ein kontinuierliches Wachstum von 68% bei niedriger Volatilität (Schwankung des Aktienkurses). Im Zeitraum von 2 Jahren hat sich die Aktie verdoppelt.

 

Bandai Namco ist im japanischen Markt etabliert, besitzt einige wertvolle IPs, die für künftige Gewinne sorgen. Der Titel wird weiterhin im wikifolio ein moderates Gewicht haben. Da die Aktie sehr gut gelaufen ist, sich verdoppelt hat, wird der Gewinn von knapp 100% teilweise mitgenommen.

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Comment on SONY CORP.

PlayStation im Jahresbericht 2019 des Marktführers Sony

Zum Stichtag 31. März 2019 wurden weltweit knapp 97 Mio. PlayStation verkauft und mehr als 94 Mio. Spieler monatlich aktiv. Im Finanzjahr 2018 wurden über 257,6 Mio. Spiele für die PS4 verkauft. Außerdem existieren über 36,4 Mio. PS-Plus-Mitgliedschaften – ein Premiumservice für Gamer, die über eine Jahresgebühr von weniger als 60 EUR/GBP/USD Spiele jeden Monat mehrere Spiele ohne zusätzliche Kosten bekommen.

 

Als PS-Plus-Mitglied der ersten Stunde mit den ersten PS3-Spielen wie WipeOut und LittleBigPlanet im Juni 2010, sehe ich den Service als eines der größten Kaufpunkte für eine PlayStation. Im Jahr 2019 wurden bisher Blockbuster wie Detroit: Become Human, Batman: Arkham Knight, Darksiders III, Metal Gear Solid 4, Hitman, Steep, Borderlands Handsome Collection, For Honour verschnekt, nur um einige zu nennen. Fast jeden Monat werden AAA-Games verteilt. Auf Jahressicht ergeben sich Spiele im Wert von mindestens 300-500 EUR.

 

Der operative Umsatz erreichte mit 8.665,7 Bio. Yen einen Rekord. Ebenso stieg der operative Gewinn um über 10% auf 894 Bio. Yen. Seit 2015 konnte sich der operative Gewinn verdreifachen. Der meiste Umsatz wird mit Gaming (Game & Network Services) in Höhe von 2.310,9 Bio. Yen erwirtschaftet. Andere große Sparten sind Home Entertainment & Sound, Financial Services, Pictures, Imaging & Sensing Solutions sowie Music. Der operative Gewinn der Gaming-Sparte konnte sich von 177,5 Bio. Yen im Finanzjahr 2017 auf 311,1 Bio. Yen im vergangenen Finanzjahr steigern. Dies beweist das hohe Marktwachstum der gesamten Videospielbranche mit Sony als Marktführer.

 

Durch PlayStation Now, der Game-Streamingdienst und durch PS VR haben sich neue Türen für die Zukunft des Gamings geöffnet. Das wohl größte Asset von Sony Interactive Entertainment (SIE) sind die eingegliederten Entwicklerstudios. Diese halten Lizenzen und Ips, Know-How und erstklassige Spiele im Entwicklungsportfolio und in der Pipeline. Der Wert hängt maßgeblich durch die zukünftigen Einnahmen dieser exklusiven Spiele ab. Ich erwarte ein hohes Wachstum durch weitere Exklusivtitel und insbesondere für die höchstwahrscheinliche Ankündigung der PlayStation 5 und des exklusiven Launch-Line-Ups im Jahr ‘20.

 

Der Return-on-Equity (ROE) konnte sich von 18% auf 27,3% steigern. Dies erklärt auch das starke Wachstum der Sony-Aktie. Weiterhin bleibt die Aktie ein profitables Investment mit viel Potenzial und bleibt ein Schwergewicht im wikifolio.

 

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Comment on NINTENDO CO LTD

Kooperationsbereitschaft der Entwickler und Publisher mit Nintendo

Zuversichtlich stimmt auch die allgemein steigende Kooperationsbereitschaft führender Game-Publisher. Denn auch diese haben den großen Erfolg von Nintendo Switch erkannt und versuchen nun, Nintendos Community mit eigenen Spielinhalten über Switch zu erreichen. Fortnite Battle Royal von Epic Games ist auf Nintendo Switch bereits seit Juni verfügbar und Diablo 3: Eternal Collection von Blizzard kommt am 2. November. Hinzu kommt eine sehr aussichtsreiche Kooperation mit dem chinesischen Tech-Konglomerat Tencent, mit dem führende Game-Publisher wie z. B. Activision Blizzard, aber auch Ubisoft bereits erfolgreich kooperieren. Für Nintendo, oder besser gesagt für die Nintendo Switch Spielkonsole, bedeutet dieser Deal eine mögliche Eroberung des milliardenschweren chinesischen Marktes. Katalysiert wird diese Entwicklung durch die schnell wachsende chinesische Mittelschicht, die ebenfalls Freude am Zocken hat, aber gleichzeitig auch über die notwendige Liquidität verfügt, um sich eine etwas teurere Switch-Konsole leisten zu können. Daher ist zu erwarten, dass Nintendo auch in dieser Hinsicht notwendige Schritte unternehmen wird, um den schwierigen chinesischen Markt, in dem man über ein sehr großes Wachstumspotenzial verfügt, besser erschließen zu können.

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